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作品ページへ 部門・賞 ポイント 順位 シナリオ部門 15pt 10 グラフィック部門 05pt 16 バトル・システム部門 04pt 17 総合部門 24pt 16 主演男優賞 ゆう 07pt 16 主演女優賞 あいむ 05pt 16 助演男優賞 アタックマッチョ 16pt 9 助演女優賞 賢者 07pt 11 ※各部門・賞をクリック・タップすると、ひと言コメントへジャンプします ひと言コメント シナリオ部門 マッチョが出てきた時は完全なコミカル作品かと思ったら、様々な伏線が絡み合う奥の深い物語でした。最初から最後まで夢中で物語に没頭しました。 作品全体に流れる切なさみたいなものに支配される名作。全てに表情が見えず、感情的なのに静かで、コミカルなのに寂しい。この雰囲気づくりは圧倒的。 オリジンマッチョさん、きなこアイスもくれるし、優しくて好きです! イベントが深い。色んな生き様があって、みんな何処かで繋がってる。 不思議な世界観で語られる冒険物語。絆の深さが印象的でした。 切なくも温かい、クスッと笑えもするお話が心に残りました。 見ているだけでほのぼのしてしまいました ギャグあり、良い話あり、しんみりあり……夢から覚めても夢のような不思議なお話でした。 「雨」をモチーフに、人の感情の機微が描かれていくのが印象的でした。「傘のいらない町」「マッチョ」「うさぎ」など不思議で楽しくてちょっと怖い世界観が魅力と思います。 終わった時、2人の旅路を見れてよかったなって思いました。主人公2人の関係性がとても好きです ガワはコミカルですが、真のストーリー部分は切ない感じで、バランスが取れていると感じました。ラストシーンは天気の子のようで感動しました。ぱうわ 別々の話を少しずつ、読み進めていく感覚が新鮮でした。 シリアスとコミカルの温度差がすごい。好き。 ほのぼのとした夢冒険良かったです。 独特な世界が印象的でした 全体的にコミカルながらどこか垣間見える陰が独特の世界観を作っていて素敵でした。オムニバス形式もきれいな構成で、まるで筋繊維の糸が紡がれたかのよう……【戸塚】 グラフィック部門 ピクチャで作ったサイコロやすごろく風画面が好きです サイコロを振って、すごろくのように物語を進めていくのが面白かったです。 画面にヒビの入る描写やパルクールのシーンなど、すごい技術を自然に放り込んでくる良作! サイコロが振られる演出や、スマホ画面が割れる演出が良かったです。 シナリオの方にも書きましたが、ラストのパルクールのシーンは本当に感動しました。 br;ぱうわ すごろくもどきの演出、すっかり騙されました。 サイコロの演出や緻密な人形劇など、画作りが非常に素敵でした。【戸塚】 バトル・システム部門 歌うロボのシーンで曲なピッタリのリズムの歌詞がBGMに合わせて流れていくところがよかったです サイコロシステムがとても新鮮ですっごく楽しかったです。遊んでいる時のワクワクもすごかった。素敵なゲームでした。 隙あればマッチョ システムというよりは作者さんの発想力の作品。運の要素がプレイヤー毎に同じにならないゲーム体験を実現している。 サイコロ演出により移動の手間を省きつつ移動感を産み出したことで、他のノベルゲーにはない独自の没入感を得られました。【戸塚】 主演男優賞 ゆう あいむちゃんが大好きなのが伝わってきます! 優しくて良きキャラクターでした。 スライムの姿になってもアイムちゃんのことをずっと大切に思っているゆうくんが愛しかった。 外見がスライムで、言っていることがちょっと大人びていて、でも本人はまだまだ子供で可愛かったです。 ごめん、このサイコロ イカサマなんだ。 しみじみ良かった。 スライムというデザインがゆるさとファンタジーさを引き出しており、不思議な世界でのオトモとしてこれ以上ない相棒感を感じられました。キャラクターとしても強い意志を持っており、あいむちゃんとプレイヤーを導いてくれる頼もしさもあってカッコよかったです。【戸塚】 主演女優賞 あいむ 台詞の中に感じられる彼女の心の言葉。世界への思いが魅力的。 心の真っ直ぐな可愛い子だと思いました。 マッチョ相手にもひるまずに話す強さ、「おらぁ!」とサイコロを振るのが可愛かったです。 割と豪快なかけ声が好きです。 ねえ、このサイコロおかしくない? 意外とギャグが好きだったり面倒事を避けたがったりと人間味が強く、独特の可愛さを感じました。不思議な世界で様々な出会いを経験し、記憶を取り戻していく中で動いていく彼女の心境がどこか切なく、胸がキュッとなりました。【戸塚】 助演男優賞 アタックマッチョ 圧が凄い彼もいつか険がとれ、真の慈愛マッチョになる日が来るでしょう。でも今は圧で全て吹き飛ばすほどでいい。 圧の強いマッチョさん! おお、確かにキミがいないとこの物語は始まらないよね! br;ほんと好き。 マッチョは全てを解決する…! それもまたマッチョだ。 多数の登場人物を押しのけ助演男優賞にエントリー……これもまたマッチョか? 突然何の脈絡もなく現れるのも話す内容も面白すぎます…… 強引で乱暴なところもあるのが、「パーフェクト☆マッチョ」の過去という感じで、将来の成長を感じられました。 マッチョに勝てる気がしない。 主役を食いすぎな存在感でした。 暴力で解決する時代は過ぎ去った。話し合いで解決する時代すら終わったのだ。全てはマッチョ。タンパク質の塊こそが正義であり、筋繊維の密度こそが力の証。脅威的な胸囲が示す強意に真実は憑依し、代替の利かない大腿筋に大体のことは解体されていく。どんな困難も山より大きな上腕二頭筋が破壊してみせよう。どんな悲劇も海より広い広背筋が受け止めてみせよう。信じるのだ筋肉を。崇めるのだマッチョを。そして集めるのだ好敵手を。飲めやくろみつ、食らえやきなこ。……はっ、俺は神聖なコメ欄に何を書いてるんだ!?こんなこと今まで考えたこともない。マッチョとは、一体……………………………………そうか、俺はマッチョだ!【戸塚】 助演女優賞 賢者 勇者さんとお幸せに! 強キャラなところも「マッチョになるわ」の即答も楽しかったです。なんだかんだ勇者とお似合いなのも素敵でした。 アホの子で超強賢者とか最高だと思います。【戸塚】 結果発表 無敵の男 結果発表 牧場ガンナー 結果発表 ILLー悪意の箱庭ー 結果発表 サクヤニチル 結果発表 目がみえない男 結果発表 ResurrectionStoryC 前編 結果発表 殺人鬼が愛したNY 結果発表 明日への約束-On Your Marks- 結果発表 リユニオン≠リベレイション ディルンウィン3.5 結果発表 ふりだした雨 結果発表 奴らの超事件:終わりへの鍵 結果発表 ジョブチェンジローグライク 結果発表 THE BRAVE 結果発表 黄昏のアヴニール 結果発表 Cosmo Memorys-Remake FC- 結果発表 マジカルキサラ外伝 Prologue 結果発表 サンライズ・スピードキル 結果発表 スメル・アイアン 結果発表 黄昏の海に冷たいぬくもりを 結果発表 ローベリアの悪魔 結果発表 Le voyage de Luc 結果発表 PLANET FANTASY 結果発表 口魁!熱舌甲子園 結果発表 RPG MAKER WITH出すってよ 結果発表 狭蔵姉妹とSFな日々 結果発表 風来!アヤメ忍軍っ! 結果発表 バルムンク 結果発表 タンポポ降り咲く世界【体験版】 結果発表 歌うたいは歌いたい 結果発表 ボクが女装した理由 #endexpand 結果発表 関連リンク 結果発表 総合ページ 結果発表 シナリオ部門 結果発表 グラフィック部門 結果発表 バトル・システム部門 結果発表 総合部門 結果発表 主演男優賞 結果発表 主演女優賞 結果発表 助演男優賞 結果発表 助演女優賞 結果発表 ヴィラン賞 結果発表 初自主コン参加賞 結果発表 主催者賞
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タウン 蓮華台|平坂区|夢崎区|青葉区|港南区|蝸牛山 フィールド 七姉妹学園|ゾディアック|春日山高校|防空壕|ムー大陸|ギガ・マッチョ|青葉公園|野外音楽堂|スマイル平坂|GOLD|空の科学館|岩戸山|蝸牛山|カラコル|金牛宮の神殿|獅子宮の神殿|天蠍宮の神殿|宝瓶宮の神殿|天の川|シバルバー|廃工場
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妖虫の足 (ようちゅうのあし)【クエスト】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (妖虫の足.JPG) 分類 価値 重量 特殊効果 クエスト 1 0.1 なし ドロップ情報 忍者砦の忍びの毒蟲 妖魔陣の妖魔尖兵 取引価格 取引不可 主な用途 コメント 名前 コメント
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妖虫の足 (ようちゅうのあし)【クエスト】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (妖虫の足.JPG) 分類 価値 重量 特殊効果 クエスト 1 0.1 なし ドロップ情報 忍者砦の忍びの毒蟲 妖魔陣の妖魔尖兵 取引価格 取引不可 主な用途 コメント 名前 コメント
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【作品名】ドラゴンクエストシリーズ 【ジャンル】RPG 【名前】あらくれ 【属性】町の住人 【大きさ】マッチョ 【攻撃力】マッチョ 【防御力】角付覆面を被った上半身裸のマッチョ 【素早さ】マッチョ 【長所】ドラクエには欠かせない名脇役 2スレ目 660 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 21 39 52 あらくれ考察 ○○グラス・ジョー、ウンチ 弱いボクサーや瓦より固い程度のウンコよりは強いだろう ×嶋本 それほど素早いわけではないので勝てない ×デンデ 神龍で負け 嶋本>あらくれ>ウンチ
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虫かごの住居 No.4513 虫かごの住居 サポートカード 配置:リーダー 条件:針妙丸2 呪力2 このサポートは、『針妙丸』にのみ配置できる。 [起動フェイズ]常時 自分のスペルを起動した場合、呪力を1点得る。 イラスト:たこ 考察 スペルを起動するたびに呪力を回復するリーダーサポート。 針妙丸リーダー限定ながら単純明快かつ強力な誘発効果が目を引く。 序盤から配置してスペルを起こし続ければ配置時の呪力消費をすぐに取り返せるうえ、呪力が余り始めた終盤には「七人の一寸法師」で火力に変換できる。 マミゾウリーダー相手に機能しない事が欠点になるぐらいで、基本3投して良いぐらいには優秀。
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527 名無しさん@ピンキー sage 2007/11/18(日) 23 20 30 ID W0LQJfmJ 身長もある、顔も悪くないはず。 「彼女を作ろう」 その野望は高校に入って初日に潰えた。 原因は、そう、妹である。 「お兄様♪」 「妹よ、何回も言っているが、後から抱きつくのは止めてくれないか?」 「ダメです。 こうしないとお兄様に悪い虫が付きますわ」 と言って、アニの背中越しに周囲をにらみつける。 妹の切れ長の目でにらまれると結構怖い。 「さあ、帰りますよ」 この状態だと身長差があるため足が浮いている。 「やはり人は自分の足で歩くべきだと思うのだよ。 世間体という物もあるし、そろそろ離してくれないだろうか?」 「仕方がないですね」 と言って離した後、今度は左腕に組み付く。 「これ以上譲歩はしませんわ」 やはり身長差のせいで歩きにくいが、ため息を一つついて歩き出す。 妹は目立つ。 町を歩くと男女別無く多くの人が振り向く。 目鼻立ちは整っているし、颯爽と肩で風を切る姿は兄ながらほれぼれする。 「ブラコンで無ければ格好いいんだがなあ」 「何か言いました?」 「いや、何でもない」 お察しの方も多いと思われるが、 そう、妹は、大柄マッチョである。 537 527 sage 2007/11/20(火) 00 29 51 ID SOx/WZwA 言って置くが、妹は断じてキモい系の外見では無い。 決して、無い。 レディコミにありがちなお耽美中性系の相貌に長い足、引き締まったウエスト、女性であることを 確かに主張している胸、きめ細かい肌、ストレートロングの輝く黒髪が、193cmの長躯を成している。 ただ人より少し、腕とか太股とか筋肉が盛り上がっていて、腹がきっちり割れてるだけだ。 証明写真なんかだと上の上くらいの美人で通るぞ。 でも肩の出るドレスよりもシックなスーツの方が似合うと思うなお兄ちゃんは。 チカラコブシで鉛筆を割るのを見せられた時はちょっとびっくりしたが、 なに、ちょっとパワフルな妹ってだけだ。うん。l 「で、お兄様?」 「なんだ妹よ。見ていたのか」 「マッチョ って、誰のことを書いているのかしら?」ガシッ あはははは。 頸動脈をきっちり決められたら返事ができないぞ。 暗転してきた。そんなわけで俺は落ちる。 機会があったらまた書きこ…… あ…… おじいちゃん…………
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入手方法 ストーリー ・2 ナーエ村 要求するメギド一覧 メギド 進化の段階 個数 備考 グシオン ☆3.5→4 2個 赤火の織物の素材 シャックス ☆2.5→3 1個 赤火の織物の素材 ザガン ☆5→5.5 2個 決闘のレイピア、赤火の織物の素材 合成できる素材 素材名 必要素材 費用 赤火の織物 魂の護符×1慰霊の願糸×1魔除けの彫像×1猛虫の羽根×1 10G 決闘のレイピア ハンターナイフ×1無銘の剣×1猛虫の羽根×1ブロンズハンマー×1 10G 説明 ステータス強化 制限レベル 売却値 マンティスから採れる羽根 素早さ+2 1 64G
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デスマッチ 個別ページの作成が著しく遅れています。皆様のご協力のほど宜しくお願いいたします。 ページの新規作成は必ず「@wikiモードで作成する」から行って下さい。 ルール あらゆるシューティングゲームの最も基本的なゲーム。 どんなことをしてでも敵を倒せばいい。 マップ上には武器、アーマー、ライフが配置されている。 ラスト・チーム・アライブと異なり、敵はミニマップに常に表示されない サプレッサー無しでの銃撃、足音、敵からの目撃(カメラ内に入れるだけでいい)により敵全員のミニマップに表示される。 ホストがルールを決めることができ、シングル戦かチーム戦、制限時間、目標キル数、武器設定を行える。目標キル数は無制限(制限時間いっぱいまでの戦闘)にすることができ、その場合最もキル数の多いプレイヤーもしくはチームの勝利となる。 武器設定ではデスマッチ中に使用する武器を制限することができる。 いつからかデスマッチ中(準備画面では装着しているが)は防弾ヘルメットが強制で外されるようになった。 おすすめステージ↓ (クルー戦を行う場合もリストのステージがおすすめ) チームステージ 人数 エース酒店 2~6 豪邸 4~6 追跡ショット 4~6 ランチョ公営団地 4~8 クロスファイア 4~8 路地裏 4~8 散弾の結婚式 4~12 ターミナル 4~12 埠頭 4~12 ベスプッチ海岸 4~16 政府機関 8~16 バイオラボ 8~16 ノーマルステージ 人数 ブドウ園 2~8 映画のセット 4~8 コンクリート 4~16 おすすめ認定ジョブ 人数 ロッジ・バトル 2~6 隔離ゾーン 2~8 変電所 2~8 地下の銃撃戦 4~8 波止場の重圧2 4~10 高級建築作業 4~12 プリズン・ファイト 4~16 裏路地パラダイス 4~16 デスマッチのコツ こちら へ移動 デスマッチ 基本的なデスマッチ。他のプレイヤー全てが敵であり、最もキル数の多いプレイヤーが勝利となる。 画面には自分のキル数と敵の中で最もキル数の多いプレイヤーが表示される。 ほとんどの場合、突然の遭遇戦や背後からのキルが多くなる。 サプレッサーを使うと発砲してもミニマップに表示されないので背後からの奇襲を受けにくいだろう。 チームデスマッチ チーム対抗のデスマッチ。2~4チームに分かれ戦う。最もキル数の多いチームの勝利。 味方同士の連携が無ければ勝利は難しい。単独行動や囮になるといった戦略で勝てるゲームではない。 2、3人で固まって動くとお互いがカバーしあえるため生存率が上がる。 ただし爆弾などでまとめて始末される場合もある。 マシンデスマッチ 戦闘車両を用いた新しいデスマッチ。戦車、戦闘機、戦闘ヘリを用いて戦う。リスポンするときも乗り物に乗った状態で復活する。 ライノ戦車でのデスマッチは通常のデスマッチと同じ要領で戦うと良い。特に高台で敵位置を確認し戦車のエンジン部を狙われないよう細かく動く必要がある。 レーザーでのデスマッチはミサイルよりキャノンを使ったほうが早い。2発で撃破できるし破壊しきれなくても翼の一部はもげてしまうのでそのまま墜落するだろう。 バザードでのデスマッチはミサイルの撃ち合いとなる。運動性が高いので簡単にミサイルを避けてしまうだろう。敵をロックオンすると警戒してしまいミサイルが当てづらくなるので背後を取るときは機銃装備にしておけば警戒されにくいだろう。 クリエイトデスマッチを作る際のコツとか注意点 どんどん追記&編集していってね! ノーマルデスマッチの場合、リスポン地点(復活する場所)をできるだけ広範囲のあらゆる場所に設置することををお勧めする。特定のエリアに集中して配置すると復活地点を簡単に予測されリスキル(復活直後にキル)される可能性が高まる。 オブジェクトの配置によって他のプレイヤーが不利になるような、あまりにも理不尽な構成をすると低評価を喰らうだけでなく通報される場合もあり、悪質と判断されればBANとなる場合もある。 クリエイト中のオブジェクトをセッションに持ち込んだり、空中や海上にオブジェクトを配置できたりするバグが存在する。これらを使うと面白い構成のマップを作ることができるが、結局はバグ技であるためお勧めはしない。グリッチと判断されても文句の言えないところもあるので利用、公開する際はそれを頭に入れておこう。悪質ではないにしても修正作業で今後のアップデートが遅れてしまうことに繋がる。クリエイト中にバグを発見した場合は詳細をロックスターに報告しよう。 いろいろな利用方法があるオブジェクトを置くのをお勧めする(乗り物、可動小道具等)。 ※クリエイトデスマッチで攻撃可能な乗り物を配置する場合 兵器を配置したい場合、上手く制限を設ける必要がある。 例えば戦車の場合はバリケードなどを配置し特定のエリア内でしか動けないようにするなど。 戦闘機や戦闘ヘリならば入り組んで建物の多いエリアを設定したり立体駐車場や建築現場など一方的に攻撃できないマップを使って配置するといいだろう。 クリエイト余談 クリエイト中、操作キャラが高い所から落ちても、水にどんなに潜っても死なない。レース同様、オフラインキャラを使用することもできる。 固定・回収タイプの場合、ホストしたプレイヤーのランクに武器が対応する。MAP内にRPGを配置してもホストしたプレイヤーが配置武器の使用ランクに到達していないと、別の武器に変更されてしまう。 デスマッチ・チームデスマッチは共用なので、個人戦のデスマッチでもチームの出現配置をしなければいけない。デフォルトの参加人数と制限時間とキル数に注意しよう。 クリエイトしたデスマッチのテ ストを利用してNPC相手の銃撃戦ができる。銃撃の苦手な方は、ここで練習しよう。
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651. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/19(土) 18 47 04 ID KDvKOrWe 650 別に突っ込む必要もないでしょ・・・ カメラ買い替えてない人だっているだろうし、金とか色々事情はあるでしょ 民生用のDVカメラで撮影したってマッチムーブ出来るし 必要ならばインターレース解除したり、コントラスト高めて解析しやすいように素材作ることも出来るよ 652. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/19(土) 20 23 18 ID 9Lf1eq1l ステディカムやドリーが必要な事もあるだろうし、民生用のDVカメラの方が作品を効果的に見せる事もある。 作品や、シーンやカットをどう見せるか、動画にどんなメッセージを載せるかで撮影手段や方法は変化する。 ケースバイケース。 決して、トラキングの為の絵を撮りたいわけじゃない。 653. 650 2009/09/20(日) 00 02 35 ID 0FwAPWyu 651 ,652 言ってることは正論なんだけどさ、640は合成のためにステディカムやドリーを 使うのかって聞いてるんだぜ。 ステディカムやドリーってのはそういう絵が欲しいから使うもんじゃん。 そっちに金かけちゃうぐらいなら、カメラ変えた方が悩みは解決するんじゃないのって話。 このスレの流れはかなりためになると思うけど、実践的なアドバイスも必要だろうと 思ったのさ。 654. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 00 09 59 ID oPJTv42O 650 に同意 655. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 00 11 23 ID 2y8wIUiQ 653 基本的に間違ってるよ。 もともとステディカムやドリーは合成の為に使うもんじゃないよ。 手段を目的にしちまったら、何の意味もなくなってしまう 656. 650 2009/09/20(日) 00 26 04 ID lKIfS+uM 655 ごめん、言葉たらんかった。 そういう絵ってのは合成のための絵じゃなくて、撮りたい絵ってことね。 657. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 00 29 32 ID oPJTv42O スマン、2回に分かれた。 641 言いたい事は分かるけど、質問者はまだ好感もてる方だと思う。 ひどいのになると、ほんと自分で何も行動せず&考えずに聞いてくるよ。 一応それでお金もらってる立場なのにね... 640 ステディカム、ドリー撮影がカメラトラッキングに有効なのは確かだけど、 要因のひとつでしかないよ、日本のプロの現場だってひどい素材はいくらでもある。 やっぱりそれなりの機材を使うにはお金が必要だから。 最近は、みんなが目にしない低予算作品なんかでも普通に何気に3Dトラッキング行われてる。 必ずしもその機材でなくちゃならないって事はない、要は演出サイドの「どんな画が欲しいか」、 がすべてだから。 だからCG側としてはそれに応えるべくいろいろ工夫するよ。 話題にでた職人的な手合わせ3Dトラッキングを行う人も存在する。 ハリウッドでは確実に存在すると思いますよ。 概論ばかりもよくないのでアドバイス。暗い場所(照明足りないのも)では トラッキングガイド(マーカー)に工夫をこらしてみては? 豆電球LEDや反射率の高いテープなど。 658. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 09 14 06 ID ZFkDP4sh 与えられた素材が暗い状態だったらしょうがないけど、 撮影の段階から入れるのなら、(監督に言える立場なら)現場では暗い撮影なんかしなくて良いじゃん。 合成後にゲイン下げたり、フィルターかましたりすりゃいいんだし。 夜中のシーンを昼間に撮影する事は昔から良くあるよ。太陽や反射、影だけ気を付けときゃいいんだからさ。 659. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 22 01 26 ID A0ZCKkXU 644です いろんなレス参考になります。 僕の聞きたかったのは例えばILMで使われているソフトは Mayaをカスタマイズしたもので市販のものとは比べ物にならないほど と言うのは良く聞きますが、そうでなく実際はホニャララという まったく市販されていないソフトではないのか? 以前のピクサーのレンダーマンのように自社開発の一般人には手に入らないソフトを 使っているのではないかと言うこと。 それも10年先に市場に出てくるような機能満載のソフト。 そうなると如何に力わざといっても日本人がかなうはずがないのではと思いました。 同じ能力のドライバーがいても一方はF1で一方はゴーカートならどんなに頑張っても 勝負にすらならないのかなと思いました。 結局力わざというのであれば頑張ったらもしかして勝ち目なければ むなしい努力の積み重ねになってしましそう。 どうなんでしょ? 事情通の方教えてください。 660. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 22 02 47 ID A0ZCKkXU 644です いろんなレス参考になります。 僕の聞きたかったのは例えばILMで使われているソフトは Mayaをカスタマイズしたもので市販のものとは比べ物にならないほど と言うのは良く聞きますが、そうでなく実際はホニャララという まったく市販されていないソフトではないのか? 以前のピクサーのレンダーマンのように自社開発の一般人には手に入らないソフトを 使っているのではないかと言うこと。 それも10年先に市場に出てくるような機能満載のソフト。 そうなると如何に力わざといっても日本人がかなうはずがないのではと思いました。 同じ能力のドライバーがいても一方はF1で一方はゴーカートならどんなに頑張っても 勝負にすらならないのかなと思いました。 結局力わざというのであれば頑張ったらもしかして勝ち目なければ むなしい努力の積み重ねになってしましそう。 どうなんでしょ? 事情通の方教えてください。 661. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 22 23 51 ID cmFyWj5/ ILMはZenoというインハウスソフトでのワークフローをかなり確率させているけど、 個人レベルでは使いたいソフトを使っていると聞いたよ。 上杉さんのセミナーで本人はソフトはMax、レンダラにBrazilを使ってると言ってた。 ソフトは別に特殊なカスタマイズされてたわけでもないみたい。 662. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 22 29 42 ID DhcnFQXg レンダーマンは一般人にも売られてますが・・・ ついでに言えば、レンダーマン準拠で、別メーカーのものや、フリーのものもあるので、 レンダーマンを学ぶのは、あなたが仮に学生さんだとしてもすぐに始められますよ。 どんなアホでも始められるような、馬鹿丁寧な入門講座まであります。 書き込むたびに、どんどん自爆していくのは見ていて痛々しい。 663. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 22 36 16 ID ePrjeTIr そもそもハリウッドの国策CG技術に個人が努力すれば市販のPCとソフトで対抗できるはずっていう前提がおかしくない? 個人がハリウッドに対抗しうるとしたら「いかに合成するか」という技術じゃなくて 「このフィルムにこのオブジェクトを合成する手があったか!」みたいなアイデアの部分でしょ 向こうは1991年に「ターミネーター2」であの流体人間作ってるような国だぜ 実写とCGを矛盾なく合成するマッチムーブの技術なんておそらく15年以上前に完成してるよ 664. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 23 23 17 ID ZFkDP4sh まず、デジタル素材をフィルムに焼く技術からして日本には無いんだよ。 (邦画で初めて使われたのは、たしかガメラだった。マッハ文朱が出演してた作品) 基本的にすべて輸入もんだ。 昔は「日本人は発明は出来ない人種だが、応用力に長けている」と言われてた。 現在では「会社仕事では発明も出来ず、応用力も無い人種(個人は別)」と言われてる。 CGに関してはアメリカより20年遅れてるというより、アメリカの技術をかいつまんで持ってきてるだけで 日本独自の技術力は皆無。 かいつまんで輸入した技術を持ってしても、マレーシアやインド、中国からすらも5年以上遅れとる。 今の高校生の知的レベルが国別のランキングで27位だそうだ。将来は暗い。 665. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 23 24 55 ID ZFkDP4sh ガメラの前に、『宇宙からのメッセージ』があったな。すまん 666. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 23 25 24 ID A0ZCKkXU 661さん そうなんですか。 僕もzoneはきいたことあります。 名前忘れてました。 それほどカスタマイズしてないのですね。 >662さん えっと売られる前の話です。 たとえば前述のZoneがうられることがあるかわからないですが、 (ILMはいんハウスものは売らないみたいですけど) 発売されてからいくら一生懸命勉強しても一生かなわないかと思いました。 自爆してるつもりはないのですが自爆してますかね? >663さん それを言うとそもそも何が勝ちでなにが負けというのもあいまいになりますが、 このスレでいうとガシガシカメラが動いてるのにまったく違和感無く合成 されているというところでしょうか? T2ではそれこそT1000が最初に打たれるシーンでは銃痕が消えるカットはスチルを 使ってますよね。 今だったら普通にカメラ動かしていると思うんです。 つまり、そのときはマッチムーブはそれほど簡単ではなかったのではないかと。 でも今はもしかしたらかなり難しいと思われるカットでもボタン一発的なものを 使っててもおかしくないんだろうなあと思ってました。 それが力技でやってますという書き込みがあったので、実際のところ、技術の差が どれくらいあるものなのか気になったのでちょっと聞いてみました。 ありがとうございました。 667. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 23 31 28 ID ZFkDP4sh まぁなんにせよ、出来上がった動画が、素人に合成してるって簡単に見破られるほど嫌なもんは無いですな。 合成箇所に気が付かれなかった時に安心感を感じる事が私はありますけど・・・他の方はどうなんですかね? 668. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/20(日) 23 33 35 ID DhcnFQXg 666 入手出来るツールもロクに触らず、想像だけで語って一生適わないと言う人は CGに向かないと言っておきます。 CGを始める/続ける気があるのなら、今、すごく恥ずかしいことを言っている 自覚をしたほうがいいですよ。 669. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/22(火) 08 45 12 ID GeAPxNEr 668 あなたも自覚してょうがいいですよ。 同じ穴の狢と言う言葉をご存知ですか? 670. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/22(火) 12 34 16 ID pftwfUIK 669 あなたも然りですね。 671. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/22(火) 12 57 13 ID CayzqMMh >あなたも自覚してょうがいいですよ。 『自覚してょうが』 すまん。オラ田舎もんだもんで、↑の言葉がよくわかんねぇんだぁ。 けったら、教えてくんろ 672. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/22(火) 16 42 50 ID aOd4wAZ9 撮影のときに置いたマーカーは合成のときに消すことになりますが、 みなさんどうやって消してますか? マーカーの色、形とか、消すときのソフトとか何がいいんでしょう? 673. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/22(火) 18 14 46 ID CayzqMMh 普通はトリミングする位置にマークングするだろう。。。。JK 674. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/22(火) 18 15 30 ID CayzqMMh マークングってなんだ?マーキングだよ・・・orz 675. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/22(火) 18 21 31 ID CayzqMMh 672 ってかさ、おまえ自分でイロイロ工夫してやってみろよ。 ソフトはお前が使いやすい物なら何だっていいんだからさぁ。 クダラナイ質問はこれで終わりにしてくれ 676. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/23(水) 01 45 58 ID snwz/0in 675 さすがに言いすぎだろ そこまでダメと言うと情報交換にならないし、前後がどうであれ質問自体はスレに見合ってるわけだし 677. 640 2009/09/23(水) 09 26 31 ID DfyBqx3g 640です。 なんだか自分の書き込みがいつの間にか物議を醸してしまったようですみません。 自分の場合、今現在、何かの作品を作っている訳ではなく、 ARやマッチムーブといった新しい技術に触れてみたいという好奇心が先に立っていたのですが、 手段を目的にしては本末転倒という意見はその通りかもしれません。 映画やプロの現場では力技に頼る部分も多そうですね。 なんでも機械まかせにしちゃ駄目という意見には賛成です。 時間に限りがある訳ではないので、 ステディカム自作や、LED製マーカー自作に挑戦してみたいと思います。 様々なご意見ありがとうございました。 678. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/26(土) 15 11 00 ID Zliw/qp3 677 いろいろノイズが入ったけど気にしなくていいよ。 一部の良心的な書き込み以外は 素性の知れない自称プロ&評論家気取りが騒いでるだけ。 素晴らしい作品が生まれることを期待します。 679. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/28(月) 22 36 54 ID YoBO9T34 http //221616.com/doc/tvcm/teaser.html ガリバーマッチムーブ 680. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/09/29(火) 11 32 28 ID Np+Uim8x 679 東京タワーの使用料っていくら位かかるんだろ 681. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/03(土) 20 06 56 ID rwJcDm01 voodoo camera trackerについて質問です。 直線に歩いた映像をvoodoo camera trackerでトラッキングしました。 その後、Blenderに移したのですが、 上手くトラッキングされていない事が分かりました。 カメラがまっすぐ動いてくれず、その場での手ぶれによる上下の動きだけ 再現しています。 そのほかにもいくつか撮りましたが、 最後の数フレームでカメラが、上を向いたり、やはり上手くトラッキングできません。 撮影にて気をつける事がありましたら、教えてください。 それと、もう一つ質問なのですが、 voodoo camera trackerに元々入っているサンプルのfree move用の画像を トラッキングしてみましたが、こっちはトラッキング終了後、 Blenderに移して確認してみると、全く動きがなく動かないのですが、なぜでしょうか? 682. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/04(日) 01 43 51 ID YW38Rp4r 681 もちろん読み込み時に「Move Type」は「free_move」にしてるよね? サンプルの方は190?210フレームを見てますか?読み込み画像の連番と同じフレームにキーが打たれます。 IPOカーブエディタで確認してみてください。 あとは映像の詳細は?連番数とか画像サイズとか。 結構雑な映像でもエラーで落ちなきゃ、それなりにはトラッキングしてくれるはずだけどなぁ 撮影時はトラッキングすると言っても極力ぶれは少ない方が良いと思います。 はっきりとしたポイントがあるとトラッキングしやすいです。 683. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/05(月) 19 01 15 ID u+wZ9i8P 681 これは 682 も指摘してるトラッキングポイントの問題かと。 これは撮影の基本だけど映像はカメラが円心になるので パンより手ぶれのほうが撮影後の映像に与える影響は大きい。 特に手前にトラッキングしやすいものが写ってると その動きだけをソフトが認識してしまうことはよくある。 boujouなんかだと比較的正確に拾うけどvoodooは難しいかも。 対策としてはあらかじめトラッキングポイントになるものを探し それを軸にして撮影の映像を組み立てることじゃないかな。 あとはちゃんとマーカーを貼る。やっぱ事前の対策は大切だよ。 684. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/06(火) 00 08 23 ID KoSfOMBf 返信遅れました。 682 サンプルの方ですが、きちんとトラッキングしていました。 最初の数フレームが動いていなかったので動きがないのかと判断してしまっていました。 その後、Voodoo Camera Tracker HP から マッチムーブムービーのサンプルのオリジナルをDLして ためしにトラッキングをしてBlenderで見てみましたが、きちんとトラッキングできているようでした。 682 さん 683 さんが書かれていたように次回撮影する時は、 トラッキングするポイントを決めて、それを軸に撮影してみます。 参考になりましたありがとうございます。次回というか明日、明後日にでもやってみます。 もうひとつ質問ですが、オブジェクトを映像に配置する時はどういう点に気をつけて置けば良いでしょうか? youtubeに上がっていたチュートリアル動画ではオブジェクトを置いて全く微調整もせずに、時間を動かしても全然ぶれがなかったのですが、 自分が実際にムービーにオブジェクトを置いてみたら少しでも時間を動かすと必ずオブジェクトにぶれが出てしまいます。 何かテクニックみたいなのが存在するのでしょうか? 685. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/06(火) 01 42 00 ID IWGtTivk ぶれるのはフレームレートの違いじゃないかな? 連番で書き出した時のフレームレートとBlenderのレンダリング設定のフレームレートと (別ソフトで合成する場合そのプロジェクトのフレームレート)の設定を統一しないとフレームずれがでてぶれます。 (もし29.97fpの場合BlenderではNTSCの設定を参考) あとアドバイス?として自分は3d上で位置あわせをするときBlenderに読み込んだ時に出来ているエンプティでカメラの方を オブジェクトに合うようにしています。 youtubeだとオブジェクト動かしてるのが多いいですけど、オブジェクトをアニメーションするときこっちの方がいいです。 あとパースを合わすために撮影時比率の分かる物の長さを測るか、3dで隠れるなら正方形の紙を映しておいて、 Blenderに下絵として置いたときBOXか平面がそれに合うようカメラのエンプティを動かすと良いと思います。 とりあえず試行錯誤でやってみるのが良いです。 686. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/09(金) 12 39 16 ID fS4Dn74E SynthEyesについて質問させてください。 SynthEyesのレンズパネルにある[Field of View(FOV):画角]の値は垂直方向の画角を示しており、 その下の[Focal Length:焦点距離]は35mmフィルム換算時の値だと思うのですが、 仮に焦点距離を50mmに指定すると、FOVが27.956度になります。 本来35mmフィルム換算であればビデオ・スチール問わず垂直FOVは27.0度になるのでは? と思うのですが、なぜ27.956度になるのでしょうか? ※ちなみにAfterEffectsやLightwaveで同様のセッティングを行うと垂直FOVは26.99度になります。 マッチムーブを機にレンズの事を勉強し始めたばかりで、 私のとんだ勘違いや、根本的な理解不足なのかもしれませんが、 よろしくお願いします。 687. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/09(金) 16 16 45 ID viNk74Je 686 よくわかんないけどFilmBackが35mmになってないんじゃないの? 688. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/09(金) 18 06 14 ID fS4Dn74E 687 ありがとうございます。 調べてみるとFilmBackという項目はありませんでしたが プリファレンスにBack Plate Widthという項目があり、 初期値が0.980インチ(24.892mm)になっていました。 この値を0.945インチ(24.0mm)に変更して再起動したところ、 画角も他のソフトと一緒になりました。 モヤモヤが晴れてスッキリしました。 でもなぜSynthEyesの初期値はそんな変な値なんですかねぇ… 689. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/12(月) 15 36 19 ID 2BpyRbg/ マッチムーブするなら、 撮影時に、カメラの焦点距離は絶対メモっとけ、と言うのは何故? マッチムーブソフトがあれば焦点距離は自動で解析されるのでは?と思うのだけど、 逆に焦点距離をメモって置かないと困るような事ってありますか? 690. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/12(月) 18 16 42 ID sSaqIDXk 689 自動解析で出てくる焦点距離じゃ手前と奥でパースずれまくるよ。 合成でポンと一つだけモノを画面中央にでも置いてある分にはバレにくいだろうし、 ショットによってはかなり良い具合にあがることもあるけどね。 楽したかったら撮影時のデータを取ってに越した事はない。 想定外の合成を頼まれる事も多いしプロなら色んな保険をとっておくものです。 691. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/12(月) 18 19 00 ID Lp7IVA/P 自動解析の焦点距離は正しく出ないことがあるんだよ。 それに解析不能の場合でもカメラの焦点距離情報を足してやることで 可能になることもあるし。 正しく算出できるケースの場合は不要だけども、 それは撮影の時点ではわからないことだから。 692. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/14(水) 03 57 41 ID ewa/gyIz プロや専門家のように振る舞う住人が多い割には ソフトの使い方や具体的なトラブルへのレスがほとんどつかず 漠然とした心構えみたいなネタにはやたら食いつきがいいという不思議。 693. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/14(水) 08 54 06 ID T/86ttys 689 あくまでも画像から判断して処理してるだけなんだから 必ず正しいとは限らないんだけど・・・ 694. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/14(水) 13 51 21 ID tknxwdXj 692 具体的な対処方法はお前に任せるからw 695. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/14(水) 15 59 12 ID JlzPwcf9 Blender、NiVE、Voodooのフリー三兄弟でやってるんだけど、 コレでどの程度いけるだろうか。 3DSMax、AE、SynthEyesと同等、それ以上のクオリティは出せるかな? あと、Voodooって動いてるオブジェクトを検出する機能はないの? 696. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/14(水) 16 20 12 ID 7YOwNAa8 690 691 693 アドバイスありがとう。 たしかに解析不能の時に焦点距離情報を足せば可能になる事もありそうですね。 メモしておくに越したことは無さそうです… ただ、カメラの焦点距離ってズームリングの見た目だけでは コンマ数ミリまでは判断できないし結構アバウトですよね。 絵によっては、焦点距離が0.2ミリ違うってだけで かなり大きなズレになってしまうような… ひょっとして自分が知らないだけで 焦点距離は完全な値を入力しなくても 近似値を入れればソフトによって補正してくれるのかな? 697. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/14(水) 17 18 02 ID tknxwdXj 696 俺はboujouとSyntheyesをたまに使う程度なんだけど マッチムーブは基本的に撮影時の焦点距離データがある事が前提だと思う 解析時に入力するし、ソフトもその値を元に解析するよ 以前同じ仕事をしたCGプロダクションの連中が、撮影立会いしてるのに誰も メモ取ってなくて自動解析頼みで壊滅してたのも目の当たりにしてるんで尚更 とはいえ、ズームリングのコンマ何ミリのズレまで気にした事はないな データがあったとしても端から端までピクセル単位でピッタリ合ってるか というとそうでも無い 歪み補正かけたりコンポジットの時に微調整するから 698. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/14(水) 19 04 28 ID aEhFYfpr 695 俺は真ん中AFだけど、することは合成と色調補正だから3Dがちゃんとしてればソフト何使ってるかわかんない位の物は出来てると思う。 ただNiVEだとグレインマッチが出来ないから大きい物合成したらノイズが無くてCGが浮く可能性はある。 とりあえずやってみろよ?映像制作は試行錯誤だ! Voodooは名前の通り(Voodoo Camera Trackr)カメラトラッキングソフトだからオブジェクト検出は出来ない。 コレでの制限は勿論SynthEyesと同等と言えない大きな部分ではあるな。 頑張って3dのオブジェクトをアニメーションさせて動き合わせる力業でごまかせる可能性はあり? 699. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/10/16(金) 01 23 37 ID CuKKutC4 697 自分は趣味なんで撮影もするんだけど、マッチムーブさせるショットは 動画を撮影する直前に、カメラをスチルに切り替えてそのままjpegで静止画像を1枚撮影しておく。 カメラにムービー機能だけでなくスチル写真撮影機能も付いているからできるんだけども jpegにはExif情報がついてくるから、Exif情報リード可能なビューアーで見れば 撮影時の焦点距離は載っている。 Exif情報は下記参照 http //www5f.biglobe.ne.jp/~ayum/gazouhenkan/jtrim/047.html 無論撮影中にズームしたらダメだけども。 って、素人技なんだけども役に立つかな。 ・・・・syntheyesのwikiほったらかしですんません。 (管理人)